Einfache Programme schreiben

verstehen, dass ein Computer nur vordefinierte Anweisungen ausführen kann und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist.


Im Gegensatz zu uns Menschen folgen Computer immer strikt ihren Anweisungen. Das Bubblesort-Beispiel hat gezeigt, wie es mit einer Abfolge von Anweisungen möglich ist, eine Liste zu sortieren. Dass ein Computer nur vordefinierte Anweisungen befolgt, lässt sich am
einfachsten selber erfahren, indem man sich vorstellt, man sei ein Roboter. Als Roboter erhalte ich nun unterschiedliche Anweisungen, die ich natürlich strikt befolge.

strikteAnweisung

Unterrichtsbeispiel – Menschlicher Roboter

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Mit den Anweisungen vor, zurück, rechts oder links dirigieren sich SuS durch ein einfaches Labyrinth. Fehler in der Abfolge der Anweisungen werden sofort sichtbar.

Dabei können auch die unterschiedlichen Sinnesorgane für das Empfangen der Befehle berücksichtig werden oder der Unterschied von fortlaufendem Erteilen von Befehlen (mit direkter Korrekturmöglichkeit) oder dem vorgängigen Zusammenstellen einer Befehlsabfolge.

 

Unterrichtsbeispiel – BeeBot

BeeBotDer BeeBot ist nun ein echter Roboter. Er kann sich bis zu 40 Anweisungen (links, rechts, vorwärts, rückwärts, Pause) merken, die er dann der Reihe nach ausführt.

Beim Minibiber gibt es fixfertige Aufgabenkarten (z.B. BeeBot mal zwei oder Parallelslalom) für den BeeBot.

Ergänzt wird der Roboter mit verschiedenen Bodenauflagen, so dass er sich z.B. von einem Haus über Strassen zu einem anderen Haus bewegen muss.

 

Unterrichtsbeispiel – Ozobot

Ozobot

Der Ozobot ist ein weiterer Roboter, der viele Möglichkeiten bietet, sich in diesem und weiteren Kompetenzbereichen zu vertiefen. Er folgt gezeichneten Linien und kann über mit Filzstiften gemalte Farbcodes gesteuert werden. Die neuere Generation 2.o lässt sich auch mit der blockbasierten Programmierumgebung Blockly steuern.
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Etwas einfacher sind die OzoBlocklyGames, die sich gut für die Einarbeitung in die Blocklysprache eignen.

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Ozobot bietet auch eine ganze Reihe von fixfertigen Lektionen und Aktivitäten zum Downloaden

Ozobot „Werkstatt“ zum angeleiteten selber Ausprobieren von analog bis digital

 

Lehrmittel zum Programmieren
Ozobot ProjektideenDie PH Schwyz hat zum Ozobot eine Broschüre mit konkreten Unterrichtsideen erstellt.

 

 

Urs Frischherz hat eine Schülerbroschüre und einen Lehrerleitfaden mit konkreten Beispielen und Ideen aus verschiedenen Publikationen zusammengestellt.

Schülerdossier

Lehrerleitfaden

AnlBildschirmfoto 2016-08-11 um 14.41.46eitung für den Bodenroboter Thymio II

 

LEHRMITTELBEZÜGE

inform@21 – Programmierte Welten

MATERIALAUSLEIHE

 

WEITERFÜHRENDE ANGEBOTE

INFORMATIKBIBER

Der Informatikbiber (für jüngere SuS gibt es den Minibiber) will mit einem Wettbewerb die Freude am logischen Denken fördern und findet jeweils im März statt.


MINTIn der Volksschule wird mit dem Lehrplan 21 eine Stärkung des Themenbereichs MINT (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik) angestrebt. Kinder und Jugendliche sollen selber „Naturwissenschaft betreiben“, indem sie die naturwissenschaftliche Arbeitsweise erlernen: beobachten, eigene Fragen stellen und Phänomene selber erforschen.

 

IFACTORY Die i-factory bietet ein anschauliches und interaktives Erproben von vier Grundtechniken der Informatik und ermöglicht damit einen Erstkontakt mit Informatik als Kulturtechnik. Im optischen Zentrum der i-factory stehen Anwendungsbeispiele zur Informatik aus dem Alltag und insbesondere aus der Verkehrswelt in Form von authentischen Bildern, Filmbeiträgen und Computer-Animationen.

 

PRIMALOGO (1) PrimaLogo führt SuS sowie deren Lehrpersonen in die Welt der echten Informatik ein. PrimaLogo hat wenig mit Notebook- und Smartphone-Anwendungen zu tun, sondern gibt auf spannende Weise Einblick in die Funktionsweise der virtuellen Welt der Information. Mit Hilfe der kindergerechten Programmiersprache Logo werden die Grundlagen für eine nachhaltige Informatikbildung gelegt.