Selber Programmieren

können Programme mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern schreiben und testen.

Nach dem Befolgen und selber Erteilten von Anweisungen sollen nun eigene Programme mit Schleifen und bedingten Anweisungen geschrieben werden. Dazu setzt man im Unterricht didaktische Programmierumgebungen ein. Ein wesentlicher Unterschied zwischen den Programmierumgebungen besteht darin, dass es textbasierte und visuell orientierte Programmierumgebungen gibt. Beide Varianten sind für den Einsatz im 2. Zyklus denkbar. Visuell orientierte (blockbasierte) Programmierumgebungen offerieren eine Palette an verfügbaren Befehlen die aneinandergehängt die Programmstruktur aufzeigen. Sie erlauben so oft ein exploratives Entdecken der Möglichkeiten und verunmöglichen Syntaxfehler.

Programmierumgebungen_Uebersicht

Nachfolgend eine Gegenüberstellung ein und der selben Anweisung in unterschiedlichen Programmierumgebungen. In allen vier Beispielen wiederholt die Schildkröte die Anweisung 100 Schritte vorwärts und dann 90 Grad nach rechts vier Mal hintereinander.

Programmiersprachen_Vergleich

„Programmierwerkstatt“ im 2. Teil des Kurses

 

Unterrichtsbeispiel Scratch

Visuelle Programmierumgebung

Scratch lässt sich herunterladen und installieren oder auch online nutzen.

Die Erfahrung zeigt, dass Schülerinnen und Schüler häufig zu viel auf einmal möchten, also gleich ein ganzes Spiel programmieren.

Es empfiehlt sich, ein Spiel Stück für Stück zu erarbeiten. Beispiel AutorennenLevel 1 | Die Rennstrecke zeichnen – Level 2 | Das Rennauto zeichnen – Level 3 | Das Rennauto fahren und steuern – Level 4 | Das Rennauto beim Spielstart platzieren – Level 5 | Das Rennauto nur auf der Rennstrecke fahren lassen – Level 6 | Eigene Ideen einbringen.

 

Scratch_KartenScratch Karten stellen dem Schüler eine Aufgabe, die er mit Hilfe der zu Verfügung stehenden Programmierblöcke lösen soll. Auf der Rückseite finden die SuS jeweils die Lösung.

 

Bildschirmfoto 2016-09-05 um 15.20.33Umfassende Dokumentation von Doris Reck und Andrea Schmid zu Scratch

 

Die PH Schwyz bietet mit der Broschüre Scratch Gruppenpuzzle eine schülergerechte Anleitung, wie man mit Expertengruppen ein eigenes Scratchspiel erstellen kann.

 

Hour_of_CodeDie Homepage „Hour of code“ versucht Schülerinnen und Schüler (oder auch Lehrpersonen) in einer ansprechenden Umgebung wie Minecraft, Star Wars oder Eisprinzessin mit einem Schritt-für-Schritt Tutorial in das Programmieren einzuführen.

Auch Google widmet sich mit einem seiner beliebten doodles dem Thema Kids Coding – cooler Einstieg oder WarmUp

Unterrichtsbeispiel Logo

Textbasierte Programmierumgebung

Programmieren_Logo_EthDieses Skript ist eine gekürzte Version des Lehrbuchs Einführung in die Programmierung mit Logo von Jurai Hromkovic. Die entsprechende Programmierumgebung steht hier kostenlos zum Download bereit.

 

LEHRMITTELBEZÜGE

inform@21 – Programmierte Welten

Weiterführende Literatur

Eine Aufgabe, 4 Programmierumgebungen

Bildschirmfoto 2016-08-11 um 14.28.24Doris Reck und Andrea Schmid haben eine detaillierte Anleitung zusammengestellt, wie man in vier unterschiedlichen Programmierumgebungen dieselbe Aufgabe löst. Scratch, TouchDevelop, XLOGO, TigerJython